Elektroninen urheilu on yksilö- tai joukkuelaji, jota kilpaillaan verkon välityksellä yleisesti tietokoneella tai konsolilla. Pelit, joita pelataan kilpailullisesti, jakautuvat useampaan alalajiin, joita ovat muun muassa FPS (ensimmäisen persoonan ammuntapelit, kuten Counter-Strike), MOBA (taisteluareenamoninpeli, kuten Dota 2) ja RTS (reaaliaikainen strategiapeli, kuten StarCraft). Nämä alalajit ja pelit yleisesti erottavat kilpapelaajat harrastajista.
Miltä kuulostaisi, jos elektroninen urheilu olisi osa Pariisin olympialaisia 2024? Urheilun kansainvälisten lajiliittojen kattojärjestö SportAccord on määritellyt, mitä urheilu on. Käytännössä elektroninen urheilu täyttää ainakin seuraavia kriteerejä: kilpailu pitää olla olennaista, kilpailutilanne ei saa olla vaarallista, se ei saa vahingoittaa muita, millään yhtiöllä ei saa olla monopoliasemaa tai lajissa ei saa olla “onnen elementtiä”. Lajin kasvun takia, voi olla mahdollista, että elektroninen urheilu tullaan näkemään yhtenä lajina Pariisin olympialaisissa 2024.
Mikä erottaa harrastajan ammattilaisesta?
Harrastajat usein pitävät pelaamista ajanvietteenä ja huvitteluna. Jokainen harrastaja voi olla internetissä oman elämänsä Supermies ja antaa itsestään erilaista kuvaa ulospäin, millainen todellisuudessa on. Kilpapelaamisen ammattilaisten harjoittelu pohjautuu pelin kokonaisvaltaiseen ymmärtämiseen joukkueena sekä yksilöosaamisen kehittämiseen.
Ammattilaiset tietysti tienaavat elantonsa pääosin sponsorituloista. E-urheilijoiden palkkataso maailmalla pyörii 3000–20 000 €/kk tasolla riippuen pelaajasta ja organisaation suuruudesta. Tähän voidaan vielä lisätä muut tulot, kuten turnausten palkintorahat, jotka voivat olla satojen tuhansien luokkaa.
Ammattilaisten työpäivät ei suinkaan ole ainoastaan itse pelin pelaamista, vaan siihen liittyy paljon erilaisia muuttujia. Kuten muissakin urheilulajeissa, myös elektronisessa urheilussa käydään läpi taktiikoita, analysoidaan vastustajaa ja pyritään pitämään keskittyminen olennaisessa. Yleisesti taktiikoiden analysointi on jopa monimutkaisempaa verrattuna vaikkapa jalkapallossa käytettäviin kuvioihin.
Kuka elektronista urheilua sitten seuraa?
Nuoret miehet Suomessa seuraavat eniten jääkiekkoa, mutta elektronisen urheilun suosio on noussut jatkuvasti ja se on peräti toiseksi seuratuin urheilulaji 18–29 vuotiaiden miesten keskuudessa*. Maailmanlaajuisesti elektronista urheilua seuraavat sadat miljoonat ihmiset. Lajia seurataan pääosin nettisivujen välityksellä, joista suurin on Twitch.tv. Tämän lisäksi elektronista urheilua voi seurata myös esimerkiksi YouTubesta, Viasat Sportilta sekä jonkin verran Ylen kanavilta.
Elektroninen urheilu Suomessa
Elektroninen urheilu on kehittynyt Suomessa viime vuosina tasaista tahtia. Puolustusvoimien urheilukoulu Kajaanissa hyväksyy e-urheilijoita, junioritoiminta on lisääntynyt ja turnauksia sekä tapahtumia järjestetään vuosittain enemmän. Nykyään on jopa mahdollista opiskella Kajaanissa eSports Business -tradenomiksi.
Etenkin FPS ovat löytäneet paikkansa Suomesta. Suomessa monet urheiluseurat ovat myös innostuneet lähtemään mukaan elektroniseen urheiluun (kuten Pelicans, SJK & Sotkamon Jymy), joten Suomessa on vähintäänkin hyvät puitteet ammattilaisuran aloittamiseen. Johtava elektronisen urheilun organisaatio suomessa on tällä hetkellä ENCE eSports, jonka viimeisin yhteistyösopimus solmittiin Samsungin kanssa. ENCE eSports tunnetaan maailmanlaajuisesti ja etenkin FPS pelien parissa.
Mutta eihän siinä tule hiki – ei se ole silloin urheilua?
Elektroninen urheilu vaatii suunnattomasti keskittymistä, paineensietokykyä ja tietysti hyvät refleksit. Pelatakseen ammatikseen kilpailullisesti pitää mentaalisen puolen olla vähintään yhtä hyvässä kunnossa kun maratoonarin fysiikan. Kuvitellaan kuitenkin vielä tilanne, kun palkintopottina on voittajalle miljoona euroa ja sadat tuhannet fanit seuraavat peliä paikan päältä, televisiosta ja reaaliaikaisesti muista palveluista. Pelkästään se, että pitäisi pystyä keskittymään olennaiseen kyseisellä hetkellä ja suorittamaan ammattitasolla, pistää kädet hikoamaan ja sykkeen nousemaan. Ainakin sanan “sports” kriteerit tämä täyttää.
*https://www.aamulehti.fi/kotimaa/elektronisesta-urheilusta-voi-tulla-suositumpaa-kuin-jaakiekosta-luvut-ovat-sellaisia-etta-hifkn-on-oltava-mukana-tassa-ilmiossa-200307132/
*http://www.teknologiainfo.com/digitalisaatio/e-urheilu-on-jaakiekon-jalkeen-suomen-suosituin-urheilulaji