Elektroninen urheilu itsessään saavuttaa ympäri maailmaa satoja miljoonia ihmisiä, joista suurin osa on nuoria. Tämän myötä pienemmätkin elektronisen urheilun organisaatiot ovat saaneet paljon näkyvyyttä ympäri maailmaa, sillä uusi ryhmä yrityksiä, jotka eivät aikaisemmin ole olleet kiinnostuneita urheilulajien sponsoroinnista, ovat löytäneet mahdollisuuden tukea uutta lajia.
Esimerkiksi tanskalainen FC Kööpenhamina julkisti ensimmäisen Counter-Strike joukkueensa 3.1.2017 yhteistyössä Nordisk Filmsin kanssa, joka on Pohjoismaiden johtava elokuvayhtiö. Joukkueen pääsponsoreina toimivat muun muassa Adidas, vedonlyöntisivusto GG.Bet sekä SteelSeries, joka tuottaa tunnettuja tietokoneen oheislaitteita.
Merkittävimpiin e-urheilun sponsoreihin kuuluvat myös esimerkiksi Airbus, Audi, Redbull ja Samsung. Suomessa suurimpia sponsoreita tällä hetkellä ovat muun muassa Telia, Jimm’s ja Elisa.
Kilpapelaajia pidetään idoleina
Joukkueet eivät ole ainoa syy seurata elektronista urheilua. Esimerkiksi tanskalaisella League of Legendsiä pelaavalla Søren “Bjergsen” Bjergilla on noin 1,35 miljoonaa seuraajaa pelkästään Twitterissä. Tämä on reilusti enemmän mitä esimerkiksi monella NHL-joukkueella. Tähän vaikuttaa suuresti Aasian maiden pelikulttuuri, joka on huomattavasti kehittyneempi ja suurempi kuin esimerkiksi Euroopassa ja Amerikassa.
Nykyajan sukupolvi tuntuu myös kiinnostuvan helpommin peleistä kuin muusta urheilusta varsinkin Aasian maissa. Näin ollen ammattilaispelaajat ovat monien nuorien idoleja. Voisi melkein kuvitella, että menestyneimpien ammattipelaajien uraa voidaan peilata saavutusten osalta monien muiden urheilijoiden suorituksiin vuosien mittaan.
Miksi et olisi osana jotain uutta?
Yksi pelaaja joukkueesta saattaa siis antaa runsaan määrän arvoa sponsoreille ja omalle organisaatiolle kansainvälisesti. Tätä myös edesauttaa se, että elektronista urheilua pystyy seuraamaan netin välityksellä täysin ilmaiseksi erilaisten palveluiden kautta (YouTube, Twitch, Twitter, Facebook & YLE). Pelejä selostetaan samalla tyylillä kuin muutakin urheilua, ja yhtä lailla sponsorit näkyvät varusteissa joita pelaajat käyttävät, sekä mainoksissa, joita esitetään perinteisen mainostauon tavoin pelien välissä riippuen siitä, kuka toimii turnauksen järjestäjänä.
Suomessa aletaan myös heräämään siihen todellisuuteen, että elektroninen urheilu tulee olemaan kansainvälisesti näkyvä laji tulevaisuudessa. Kaikkea tätä edesauttaa se, että Suomessa olevat toimijat, kuten suomalainen elektronisen urheilun organisaatio ENCE eSports on vakuuttanut, että elektroninen urheilu on sekä kannattavaa, että hyvä tapa kerätä näkyvyyttä kansainvälisesti. Ei tulee mieleen montaa urheilujoukkuetta Suomesta, joka olisi solminut kumppanuuksia RedBullin ja Samsungin kanssa.
Joten nyt viimeistään on aika alkaa pohtia: kuuluvatko elektronisen urheilun seuraajat oman yrityksesi kohderyhmään? Parempaa tapaa saavuttaa nuoria saattaa olla hankala löytää.